2010年12月30日 星期四

展望未來

== iPhone == iPhone是結合照相手機、個人數位助理、媒體播放器以及無線通訊裝置的掌上設備, 由蘋果公司(Apple, Inc.)執行長史提夫·賈伯斯在2...
新頁面
== iPhone ==

iPhone是結合照相手機、個人數位助理、媒體播放器以及無線通訊裝置的掌上設備,

由蘋果公司(Apple, Inc.)執行長史提夫·賈伯斯在2007年1月9日舉行的Macworld宣布推出,

2007年6月29日在美國上市。



iPhone是一部4頻段的GSM制式手機,

支援EDGE和802.11B/G無線上網,支援電子郵件、行動通話、簡訊、

網路瀏覽以及其他的無線通訊服務。

iPhone沒有鍵盤,而是創新地引入了Multi-touch觸控螢幕,

在操作性上與其他品牌的手機相比佔有領先地位。



iPhone包括了iPod的媒體播放功能,

和為了行動設備修改後的Mac OS X作業系統,

以及200萬像素的相機鏡頭。

此外,裝置內置有感應器,能依照使用者水平或垂直的持用方式,

自動調整螢幕顯示方向。iPhone使用400MHzARM處理器。



2007年11月,iPhone獲《時代》雜誌選為「2007年度最佳發明」。



2008年6月9日,蘋果於全球開發者大會2008(Worldwide Developer Conference 2008)上

發表新一代的iPhone - iPhone 3G 及iPhone 2.0韌體,

有8GB容量(黑色)和16G容量(黑白兩色)等兩種選擇。

2008年7月11日,全球22個國家及地區率先發售iPhone 3G。
 
 
iPhone之SWOT分析:
優勢:
I-POD使用中的高忠誠度顧客
鮮明的“時髦、流行”品牌定位
產品本身的技術足夠
獨有的“白色”、“簡約”性格

威脅:
I-POD使用者是否會移轉購買iPhone
固有手機品牌是否會“夾殺”、削價競爭
手機功能是否會取代MP3,或是MP3取代手機功能
蘋果本身如何明確區分iPhone與I-POD的網路平台、介面平台
手機性格是否繼續走I-POD路線
I-POD本身依價格的市場區隔很漂亮,iPhone是否做得到
複雜的通信系統(市面上有GPS、PHS、3G等~~到底哪個才是下一季主流)

劣勢:
日本SONY-易利信的直接回擊(現今市場中,該品牌與與iPhone的目標顧客訴求較相似)
對於手機產業,蘋果電腦的資源、KONW HOW太少
與電信業者的合作可能
其實手機的附加功能,iPhone技術是否能及

機會:
直接訴求MP3為主流
直接訴求白色簡約風格
直接切入年輕人使用品牌(年齡層應該還可以下探)

最後,承上述,其實蘋果電腦利用I-POD成功是在於發現MP3沒有“領導品牌”,I-POD明確區隔市場,以網路平台、影音支援為後盾,導致品牌知名度大增!

現階段他想利用I-POD品牌的成功經驗,複製進入手機產業,但是他忽略手機產業中已經有許多廠商“深耕”市場,且已經有“領先”品牌,NOKIA還是世界十大品牌之一~~因此,其實iPhone這條路將打的辛苦。

還有一點,iPhone若走I-POD影音路線,承上述,是否會與I-POD定位衝突?那手機其他功能呢?照相?通信系統設定?iPhone是否能確保品質?

再則,iPhone若走年輕客群,訂價怎麼訂?年輕人能花“多少錢”買手機?別忘了,三星、LG都是走多功能、低價策略,iPhone怎麼攻擊該市場?

最後,iPhone要成功,關鍵在於“品牌性格”與“訂價”。
它的品牌是以“情感”出發,等著看他是否再創奇蹟!?
 
資料來源:http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1607053006131
 
心得:
在iphone的盛行下,它強大的功能性,廣受大眾的喜愛,iPhone是結合照相手機、個人數位助理、媒體播放器以及無線通訊裝置的掌上設備,還有結合網路的強大功能,結合了facebook的功能也讓時下的年輕人愛不釋手,現在的掌上型手機,已經是生活上不可或缺的物品,像是隨時隨的的擁有電腦的功能,讓網路與我們同在,我認為在未來的生活上,iphone的盛行,有可能取代未來的電腦,將掀起資訊業一大衝擊。

2010年12月16日 星期四

遠距教學、網路學習

遠距教學:

遠距教學」之意義及其本質,因學者之間所強調的重點不盡相同,因此說法各異。美國教育部的教育研究與改進部門(The U.S. Department of Education's Office of Educational Research and Improvement)認為遠距教育是利用通訊和電子設備,來使學習者能接受遠方的教學指導;學習者有能力與教學者或教學課程直接互動,並且有機會定期與教學者見面(Bruder, 1989)。而國內學者楊家興(民81)就教學的特質與實務的應用兩面,綜合定義遠距教學是一種利用媒體,突破空間限制,將系統化設計的教材,傳遞給學習者的教學過程。

由以上國內外學者對遠距教學的看法可以綜合得知:遠距教育是一種有系統的教育活動,教材與教學活動由教育機構事先製作完成,在教育的情境中教師與學生可以是分離的,在教與學的過程上可以是非同步的,透過科技媒體來連結教師與學生,並提供雙向溝通的功能,使得教師、教材與學生之間得以互動,而能達到預期的教育目標。



「非同步教學」係以網頁形式設計教材,學生可隨時透過網路閱讀教材內容或參與討論。課程上網之目的為將教材如講義、演講筆記等以網頁(html)可呈現之形式放於網站上,並透過網路討論看板與學生產生互動關係。其功能與虛擬教室類似,只是非同步教學雖有互動,但都非即時.

資料來源:http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1205072804813

網路學習:

      網路是現再生活不可或缺的一部份,學習是隨時隨地的,網路新聞、網路上的雜誌,都是一種學習,以下將網路學習的優缺點做個比較:

網際網路有助於人際關係的發展,不論是現實生活的人際關係或是網際網路的人際關係皆可獲得改善,進而提高心理幸福感,上網有助於增加知識、提供生活資訊、廣交朋友、排除寂寞、打發時間等作用,使用網路不但可以在線上與現實生活中的同事、同學間維持既有的強聯繫,同時也可以增加個人網絡中弱聯繫的數量多樣性,降低因為時間與溝通不足與人所產生的陌生感;

而且網路成員提供資訊、支持、友誼和歸屬感給離線後很難接觸或完全陌生的人,許多網路成員在電子支持的群體中得到社會、生理與心理問題的幫助,與對他們有益的相關資源和訊息,也就是虛擬社群的互動。

網路社群同時也提供感情及同儕團體支持酒精和毒品上癮者,透過網際網路提供支持,對於真實的人際會面提供另一個管道,且在匿名情況的保護下,網路上互不認識的人網友也可以分享心底最私密的經驗與感受,因此我們常在網路上發現許多助人行為,尤其是不必將自己暴露在真實世界互動的資訊交流,無私的資訊交流正是網路上人際關係最可貴之處。

另外,網際網路世界豐富的內涵可使個人從單調的例行性工作中解放出來,使人能依自己獨特的想像力發展各自的潛能與興趣,對特定對象而言,當他們的身份或發言的內容較具敏感性時,網路匿名是具有正面意義的,虛擬網路空間可以滿足人際交往、社會承認、歸屬感、學習、自我尊嚴、自我實現的需求,也是個人學習、顯現個人網路專業、提高成就感及對環境宰制最好的場域,屬於人類基本需求最高級的自我實現之成就感可在此環境中發揮出來。

綜上所述,網路使用可以改善人際關係、滿足心理需求、發展成就感、減輕現實壓力,得到心理認同,可能對人際與心理幸福造成正面影響。



網路大眾化缺點


網際網路上真實姓名、職業、年齡、外表、生理反應都可以隱藏,具有高度匿名性,上網者由於其需求與慾望很容易得到滿足,並不認為此舉有害,不知不覺之間造成沈迷。

由於現實生活不能滿足人們的基本需求,有些人會遺棄現實,轉於投向虛擬世界,對他們而言,虛擬世界比真實世界更真實。

網際網路溝通的匿名性,可讓人們從現實中逃脫出來,在逃離現實之際,也不知不覺發展出強迫行為或不當的網路使用,而依賴網際網路的程度到底是『嗜好』或已達『上癮』,端視網路使用是否擠壓了生活中的重要事項而定。

西方學者針對網路上癮,提出網路狂、上網狂、上網依賴、電腦成癮症、網路成癮症等名詞來區分一群因為沈溺於網路活動而妨礙現實生活的網路族,網路上癮為病態電腦使用失調,是指人們過度使用電腦,造成使用者困擾與不自在,進而產生生理的、心理的、人際關係上的、婚姻上的、經濟上的或社會功能上的傷害,或為了有更多時間上網,而劇烈的改變生活形態,減少一般肢體性的活動、不顧個人健康情形,為了節省時間上網而規避重要的生命活動、睡眠減少、社交減少造成朋友減少,忽略家庭與朋友,拒絕花費上網以外的時間,忽略職業及個人義務,網路過度使用及沈迷於網路所造成的心理困擾,如使用者在離線時會覺得失落、焦慮、易怒,即使面臨離婚、失去工作、減薪等壓力亦在所不惜,甚至發展出網路婚外情;

網際網路的急速發展具有對人與人間關係的潛在破壞力,可能使人與其所生存的真實社會環境更加疏離;

再來是有關責任的問題,許多個人藉化名之掩護,企圖完全脫離真實世界對個人的強制性,追求網路人際關係帶來的滿足,或想藉電腦網路所提供的方便性,不斷的更換身份(ID)與遊走在不同舞台間,來逃避任何角色固定下來時蘊涵的責任,網際網路雖然塑造另外一個情感寄託的國度,卻也成為一個脫離真實世界的空間,造成網際網路使用者難以回到現實生活中,沒有勇氣面對自我的人生,也就無法積極努力得到現實生活的滿足;

最後,有關於資訊氾濫的問題,網路群體幾乎只是為了資訊交換存在,而網際網路資訊更新過於快速且資訊氾濫,可能導致使用者產生資訊恐慌與心理壓力,在資訊過度發達的時代,人們反而會變得自戀、驚懼、焦慮與孤寂;網路豐富的視覺化資訊,會吸引網路使用者不由自主的貪婪汲取,然而過度的吸收,導致無暇與缺乏自我的消化能力,反而容易失去自信心,造成網際網路使用者的無助感綜上所述,網際網路使用者可能因上網導致生活形態改變,忽略家庭及朋友、個人義務,造成現實社會的人際疏離、緊張焦慮與心理困擾,可能對人際關係與心理幸福造成影響。

資料來源:http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1305082816449

心得:
       學習沒有年齡限制,活到老學到老,網路的學習讓我們的知識突飛猛進,也讓我們學習無遠弗屆,但是在求職的現況中,在網路上學習知識、深造的人們,與在學校攻讀學分的人,有著大大的相異處,在學校完成學業,會頒發畢業證書、結束證書...等,反觀再網路學習的人卻無法取的學習後的一個證明,讓網路學習沒有保障,針對此現象需要有更好的配套措施,也值得我們去關心、比較。

2010年12月2日 星期四

網際網路與組織內部網路

網際網路的簡介:

起源於國防之需
當蘇聯發射第一顆人造衛星時,美國國防部立刻成立了先進研究計畫署(Advanced Research Projects Agency, ARPA),希望能以先進的科技運用在戰略上。經過了幾年的努力, ARPA 以分封交換 (packet switching) 技術發展出一套通訊網路理論,1969 年九月美國國防部開始佈署 ARPANET (NET 等於 network),第一個節點 (node) 設立在 UCLA (Univ. of California at Los Angeles)。ARPANET 剛開始僅有四個節點,分別設在幾個大學研究中心,其最主要的想法就是設計一個沒有控制中心的網路系統,讓每台電腦的功能都一樣重要,傳送資料時可以經由任何一台電腦、任何一條可用路線,如此國家防衛系統就可永不斷線(參見 ARPANET 的歷史,Hobbes's Internet Timeline)。

Internet 這個字眼來自 ARPA,是 internetwork 的簡稱,原先的含意僅指網路間,和現在泛指網路上所有的應用,略有不同 。當然讓一台台的電腦能透過網路相互運作,必須透過某種規則,有這些規則定下來,大家才知道在鍵盤上打下這個字代表什麼意義,電腦要做什麼事,因此就會有所謂的通訊協定出現。 ARPANET 剛開始所採用的網路通訊協定是 Network Control Protocol (NCP), 1974 年開始, Transmission Control Protocol (TCP) 和 Internet Protocol (IP) 逐漸取代 NCP 的功能,1983 年成為 Internet 上標準的通訊協定。(關於 TCP/IP,請參考 TCP/IP 的介紹。)

學術界研究

從 1969 年開始,ARPANET 的節點不斷增加(各大學紛紛加入),到了 1983 年時已經有 600 個節點了,此時 ARPANET 也正式分裂為兩部份:ARPANET 和 MILNET 。ARPANET 用於研發和學術界,而 MILNET 則專屬國防資料傳遞之用。1979 年美國國家科學基金會(National Science Foundation,NSF)開始參與網路技術研究。1985 年開始 NSF 撥款協助近 100 所大學連上網路。1986 年,NSF 佈建 NSFNET,將全美五大超級電腦中心和各大學連結在一起。NSF 在使用政策 (Appropriate Use Policy) 中明白宣告 NSFNET 之使用僅限於非商業活動。

 由於越來越多教育單位加入,不免要有管理規則或一些工作小組來制定標準,1983 年 ARPANET 成立 Internet Activities Board (IAB),負責於網際網路間的行政和技術事務。1986 年在 IAB 之下又成立 Internet Engineering Task Force (IETF) 專責於技術標準之制定。

 1987 年網路上的主機已經超過一萬台了,NSF 於是和 Merit Network 、 IBM 、 MCI 簽約,請他們代為管理建構 NSFNET 之網路幹線。1991年底,網際網路愈演愈烈,NSFNET T1 (1.544 Mbps) 線都不敷使用,於是由 Merit、IBM、MCI 合組的 ANS (Advanced Networks & Services, INC.) 繼續幫 NSFNET 管理建構 T3 (44.736 Mbps) 主幹線。雖然 NSF 不贊成網路上的商業活動,但是外界壓力越來越大,當民營的網路公司經由 MCI 和 NSFNET 使用者互通電子郵件之後,Internet 便開始逐漸邁向商業化。

參考資料:http://infotrip.ncl.edu.tw/net/net.html

組織內部網路:
確保組織內部的網路安全是一個多步驟的過程,首先要建立一個合理的安全政策,定義適合的安全標準,而選擇一個合適的網路防火牆是解決這個難題的重要的一步。在選擇防火牆時,不要直接就進入防火牆提供功能的技術細節,必需先進行以網路服務為導向的需求分析,依據內部網路安全的重要性等級及網路的用途,仔細思考並列出想要使用的網路服務與安全上的特殊需求等等,並以組織內部實際情形來相互配合考量,以確保這些安全政策是全面一致的。更簡單地來說,我們首先要知道我們所想要保護的是什麼,以及我們所想要保護的這些系統本身到底有什麼弱點。而另一項重要的考慮是組織內部網路的成長計劃。此處所指的並非硬體設備的生命週期,而是要確保目前建置的基本架構在長期來說仍是可行的。



在擬訂好了內部的需求之後,接下來便是考慮網路防火牆的實體條件,包括其種類、採用的技術、軟硬體規格、購買的成本、安全防護的能力、稽核記錄與報表功能、管理工具、作業系統、操作介面及操作程序、作業平台的擴充性及可移轉性、以及特殊的功能與限制等等方面,依據內部網路原本的設備條件,仔考量產品的每一項細節。另外,廠商若能適時地提供的技術的支援與教育訓練,可幫助使用者或管理者熟悉防火牆的運作與維護,因此產品的售後服務也是考慮的要項。

網路防火牆雖然有許多類型,但並沒有一種是能完美、兼顧各項需求的。而在選擇時常常要面臨的抉擇是使用的便利性與網路安全之間的取捨。防火牆對使用者的身分、活動檢查得愈嚴格,使用者愈覺得被中斷、困擾,如應用層閘道式防火牆比起封包過濾式的防火牆可提供更好的稽核與存取管制功能,但相對地在速度上也會比較慢,其通透性也愈差。所以選擇防火牆時,使用者的困擾也是要考慮的因素之一。

此外,防火牆在事前的規劃設計與事後的維護都需要專業人員的參與投入,所以最好建立專職的網路安全人員或部門。而除了購置現成的防火牆產品之外,利用網際網路上的可取得的相關產品,再加以自行設計建置,也是另一個選擇。這樣做的缺點是需要花費較多人力去研究、建置及維護,但好處是成本低及較能針對企業需求量身訂製,同時網路安全人員也比較能了解防火牆內部的運作。

總之,在選擇網路防火牆產品時,除了安全性、建置成本、管理功能、執行效率及效能、以及擴充性等幾大要素之外,最重要的還是要依據組織內部本身的特性來選擇合適的、符合需求的防火牆。

網際網路與內部組織網路的運用

網路上所謂的防火牆則是一套能夠在兩個或兩個以上的網路之間,明顯區隔出一條界線的電腦軟硬體裝置的組合。理論上,當網路間有安全上的考量時即可裝設防火牆,但一般來說,防火牆大多架設於網際網路與組織內部網路之間,成為內部受信任的網路與外部不受信任的網路之間的區隔通口。
        網路防火牆的可以區隔不同安全等級的網路,並提供各個網路間的控管功能。防火牆是一個雙向的安全管理機制,不僅能防止外界的入侵,也可以限制內部主機對外的通訊。較具體的來說,它只允許一些特定的資料通過,不論是從外面進入內部網路亦或是內部網路傳輸到外界的資料,都必須經過防火牆的確認手續才能放行,而這些確認手續是由一些事先設定的安全規則和政策來完成的,而防火牆管理人員也應能可視風險程度對於安全控制的程度作彈性調適。值得注意的是,防火牆必須是兩個網路間唯一的通口。倘若網路中尚存在著其它未受保護的通口(例如內部用戶擅自加裝的數據機撥接點),則入侵者也可能擇門而入,如此防火牆將形同虛設。

爲何安裝軟體要先設置防火牆?尤其是公司?

為了防止駭客入侵企業內部網路竊取資料,
防止個人資料外洩,維護個人隱私。

資料來源:http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1008040606888



 
 

2010年11月25日 星期四

電腦

電腦的演進史

1. 第一代電腦

  第一代電腦是「真空管」電腦,全世界第一部電腦是美國賓西法尼亞大學的教授們在1946年發明的,它的名字叫ENIAC。整部電腦用了18000多個真空管。

  第一部電腦簡直就是龐然大物,它佔據了一整個大廳,而且它的運算速度很慢,使用不方便,很容易發生故障。

  雖然它無法和我們現在使用的電腦比較,但是畢竟它是現代電腦的祖先。

2. 第二代電腦

 隨著科技的進步,人們發明了「電晶體」,由於電晶體比真空管體積小了許多,更加省電,所以電晶體技術發展很快。

3. 第三代電腦

  第三代電腦是積體電路電腦,「積體電路」是將許多的二極體、電晶體等電子元件濃縮在同一片電子晶片上。所以第三代電腦比第二代電腦體積更小,速度更快。第三代電腦廣泛應用在條碼讀取、資訊檢索等工商業運作中。

4. 第四代電腦

 七十年代以後,在電子科技的強勁發展中產生了功能強大的「超大型積體電路」,之後產生的第四代電腦不斷升級發展,一直發展到我們現在使用的以PENTIUM和PENTIUM II為CPU的電腦,它們都是使用「超大型積體電路」來設計的。

  從第一台電腦的誕生到現在的半個世紀,電腦的演進史告訴我們,隨著科技的進步,不久的將來,體積更小、速度更快、會思考的「人工智慧」電腦將會走進我們的生活。
資料來源http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1004121802263

2010盃電腦應用技能競賽
http://www.mos.org.tw/2010/

2010年11月18日 星期四

多媒體

多媒體概論

它是一個集合很多傳播媒體的溝通系統和方法,最初它指的是任何一種介紹或發表,使用一個以上的傳播媒體。自從電腦發明後,第一個多媒體系統組合指的是文字和製圖的組合,至今,電腦的功能和多媒體的定義持續地變廣。
資料來源http://entry.hit.edu.tw/~davidlu/paper/multimedia.htm

電腦多媒體
 ( Multimedia )的定義



   電腦多媒體的定義眾說紛云,並不一致,不過在基本上,它可歸納為幾項條件:
    1.可以呈現文字、圖形、照片、動畫、影片、音效及語音等不同型式的資料。
    2.所有訊息皆轉成數位化的型態。
    3.以電腦來掌控其播放呈現的方式和內容的安排。
    4.具有與使用者互動的功能。
電腦多媒體的強大功能,與電腦數位化科技的發展有著密切的關係。以往,各種用以傳達訊息的媒介都是各自獨立的。例如 : 欲閱謂文字訊息,必須仰賴於印刷的書本,要聽聲音訊息,必須靠錄音機 ; 要觀賞教學影帶,則須透過錄影機與電視 ; 欲觀看靜態影像,則有賴於照片或圖片 ; 各種訊息資料的讀取和呈現的方式不一,所需的軟硬體設備亦各有不同,若要將這些不同類型的資訊和設備整合為一套完整的系統殊為不易。然而,現今電腦科技的發展,已可將不同形式的訊息轉為數位化,形成一致的基本格式,並利用電腦來一體儲存或呈現所有資料,成為多媒體的資訊,對於各種訊息的整合及呈現帶來了極大的助益。
『電腦多媒體』 經常與幾個類似名詞相互混淆,因此必須加以釐清,這些名詞包括了『多元媒體』、『幻燈多媒體』、與 『超媒體』 。
   『多媒體』 與 『多元媒體』
     『多元媒體 ( Multiple Media)』或『多種媒體』、『多重媒體』,主要是指媒體的種類而言,為了達成某項特定的目的,而同時採用二種以上的媒體來呈現訊息,皆可泛稱為『多元媒體』。例如 : 老師為了某個單元的教學需求,在教室中使用幻燈機來播放幻磴片,又使用電視來播看教學錄影帶,並且又使用透明投影機來呈現教材,這整個單元就是多元媒體運用的實例。又如在展賢會場,經常同時以電視牆、投影機,加上音樂來展現主題,加強觀賞者的印象,這也是另一實例。多元媒體當然也有可能會與電腦搭配,例如 : 在展示會場,一方面在電腦螢幕上呈現內容,旁邊再用投影機打出文字綱要,或用錄音機播放聲音說明。這時,雖然有用到電腦,但它僅是 『多元媒體』 中的一種媒體,卻非由電腦來控制呈現所有的訊息,因此亦不能與電腦多媒體混為一談。
    此外,許多媒體教室或視聽教室也經常有使用多種媒體的情形,例如 : 在教室中放置數台電腦,也置有電視機、錄影機、及其它的平面媒體教具 (如 : 黑板、絨布板等) ,教師可能先在黑板上講授某個主題,再讓學生觀看電視學習其它主題之後,再坐在電腦前使用電腦輔助教學軟體練習相關內容,這時,電腦成為教師所使用的諸多教學媒體之一,這種情形也僅能稱之為多元媒體,而不能稱之為電腦多媒體。
『電腦多媒體』 與 『幻燈多媒體』
    一般而言,傳統的多媒體其實是指幻燈多媒體,也就是以兩部以上的幻燈機交錯投影,可同時放映出數個影像,因此也稱為多影像 ( Multi Image )媒體。當使用的幻燈機愈多,其投射出來的影像就可設計得愈形繁複,其影像可以相互交錯、重疊、並排、閃爍,甚至接近影片動畫的效果。一般的幻燈多媒體所使用的幻燈機數量可從兩部、四部、八部、乃至幾十部,而通常這種多媒體都會搭配音樂和語音來播放,成為多元媒體,因此在觀念上極易與電腦多媒體混淆,實際上,幻燈多媒體並非如電腦多媒體一般使用電腦來直接播放、操控影像和聲音,並且無法和使用者產生雙向互動,僅是一種單向式的播放媒體。
 
    『多媒體(Multimedia) 』 與 『超媒體 ( Hypermedia) 』
    最容易令人產生迷惑的慨念是 『多媒體』 與 『超媒體』。這兩個名詞經常被相互引用、替代,似乎不易區分其異同。實際上,這兩者的差異不在其實體上,而在其強調的概念上。『多媒體』 一詞強調其傳達訊息的媒體種類,而 『超媒體』 卻強調其傳達訊息的內容安排和連結瀏覽的方式。前者強調訊息種類的 『多( Multi)』,後者著重訊息安排方式是採超越式 ( Hyper ) 的連結,兩者分屬不同的概念。
    至於什麼是超媒體呢?簡言之,就是先將訊息的內容加以分割成許多片斷,每一片斷成為一個訊息節點 (Node),再依其性質、類別、目的等考量,將相關的節點加以連結(link ),使閱讀者有較大的自主權,可以依自己的意願,由同一節點跳接瀏覽其它所想要閱讀的資訊。若用這種方式在電腦上呈現訊息,即是一種超媒體了。
    然而超媒體卻不一定就是多媒體,若其訊息的元素僅有文字,並無其它種類的媒體 (如 : 圖片、動畫) ,那麼它只是一種用電腦媒體來呈現的 『超本文 (Hypertext)』,尚不足以稱之為電腦多媒體。反言之,多媒體也未必就是超媒體,若多媒體的訊息內容並不是以『超越式 (Hyper)』 的方式來安排的,而是以一直線的方式來呈現,則亦不能稱為超媒體。可是由於近年來設計觀念的進步,加上電腦軟硬體承載表現各式訊息的能力大增,一般的多媒體成品大都是以超越式的方式分割並連結資訊,而原本純文字的內容也大都加上照片等視覺元素和語言、音樂等聽覺元素,而呈現出多媒體的面貌,在這種趨勢下,超媒體與多媒體在實質上已難分割,成為可以相等互通的名詞。


多媒體相關學系
例:國立虎尾科技大學 多媒體設計系
特色:
  隨著網際網路、數位化多媒體及資訊科技的不斷發展與進步,積極提昇整合設計與科技技術是必然的趨勢。多媒體設計系的教育目標以設計為基礎,電腦為媒體,美學為導向,運用先進的數位科技,引領學生整合應用以成為兼具藝術文化素養與電腦尖端科技技能的新媒體專業經營管理人才,開拓數位內容創意設計的新紀元,主軸發展重點,包括:遊戲動畫、數位影音、數位學習。
第一、「遊戲動畫」:此一方向朝「動畫」、「線上遊戲」、「互動育樂設計」、「虛擬實境式教學」,專注於教育娛樂系統開發規劃與設計之研討 。
第二、「數位影音」:追求數位媒體藝術企劃表現與製作之探究,包括「錄影藝術」、「電腦藝術」 、「網路藝術」、「虛擬實境藝術」、「表演藝術」、「數位影音教材開發」、「數位影音整合與推廣」、「數位創意加值」的標的。
第三、「數位學習」:著重於數位學習、 數位典藏 、數位博物館、數位教材、「網路教學」、「遠距教學」等。


多媒體設計系發展方向:
  本系發展方向在「配合國家發展政策」、「順應資訊時代的藝術教育」、「本校由技術學院改制為科技大學」的背景下,有三個主要教學與研究方向:
第一、以追求科技與藝術結合的藝術包括「錄影藝術」、「電腦藝術」、「網路藝術」、「虛擬實境藝術」、「表演藝術」。
第二:運用科技在藝術教育上包括「圖書館數位化」、「線上學習資料庫」、「線上課程及教材」、「網路教學」、「遠距 教學」、「虛擬實境式教學」。
第三:「運用數位科技在數位影音產業與動畫電影工業」。
  教學與研究工作的內涵是以多媒體原理為知識探討的對象,多媒體藝術做為表達理念的本體,劇場電影和多媒體技術 為研究發展的手段;著重在把人文藝術理念、戲劇原理、電影理論、美學、傳播理念,以及多媒體和傳播科技相互結 合,藉由實務課程,具體呈現多媒體藝術創作與設計的成果,再透過網際網路發展互動式傳播行為,為國內「內容產 業」發展奠定基礎。配合以上教學與研究方向,本系將設立「數位影音產業發展工作室」,以追求具有數位技術、 多媒體藝術性與創造性再結合的能力為基礎,培養出對新媒體科技與新藝術形式具有探索精神的藝術家及設計師。


多媒體設計系未來發展 :
第一、透過網際網路,以互動式多媒體的方式促進與相關學術團體交流及提昇學術地位。
第二、加強與中部、雲嘉南地區企業機構之建教合作,開啟適域性教學之門。
第三、配合國家整體經濟發展,為在職人員開授實務與證照適宜選修課程,促進回流教育,落實終身學習之教育理念。


多媒體設計系學生出路:
   本系發展方向在「配合國家發展政策」、「順應資訊時代的藝術教育」、「本校由技術學院改制為科技大學」的背景下,有三個主要教學與研究方向:
1.升學:可報考國內外大學研究所大眾傳播、數位影音、展演藝術、工業設計、視覺傳達設計、多媒體藝術與設計、多媒體藝術行銷與管理、多媒體工程等碩士班及博士班。
2.就業:可從事電腦輔助藝術創作、媒體企劃與製作、多媒體展演設計、互動式節目製作、多媒體教學製作、傳播科技與多媒體科技之研發工作。


多媒體相關股份有限公司
http://www.unimedia.com.tw/

 

2010年11月11日 星期四

視訊

視訊的應用

1.如果我不在秀場,就是在前往秀場的路上;從網路http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/101105/78/2gbid.html

2.智慧電視
http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/101108/4/2ggwi.html

娛樂:    

       從iphone的誕生,對手機業者掀起一個大衝擊,隨著智慧型手機的普遍應用
將智慧型手機的公用發展至電視上,將電腦的功用放到電視上,成為新一代的
智慧型電視,從課堂上的影片,從WII的發行,讓家裡成為運動場,接下來的
智慧型電視在娛樂業只需要在電視前的視訊鏡頭做過確認,不需要其他的工具
輔助,就可以和電視裡面的人物或互動,甚至做一樣的動作,達到運動的效果。

教育:
         在偏遠地區一直是教育的遺憾,偏遠地區的小學、國中,政府一直推廣至偏遠地區的教師培育,還有教學設備,希望可以拉近城鄉教育的差距,隨著視訊的進步,老師可以利用視訊教學上課,也可以在課後時間利用視訊教學監督、審核學生的作業,透過課堂上的影片看到了大學生一對一的與偏遠地區的學生做課後的輔導,在一段時間後,發現有八成的同學,成績有明顯的進步,顯示此教學方法是可行的,另外提供大學生教學經驗,也讓大學生體會偏遠地區的資源不足,學習知足的心態。
         另外有肢體障礙的學生也是一大福祉,在前幾年玻璃娃娃因天雨路滑而同學幫忙而跌倒造成傷害一事,此種案例不勝枚舉,還有肢體障礙的學生為了學習,家人必須拋棄工作的機會,陪同孩童到校學習。視訊教學也讓這些肢體障礙的學生,可以在家裡獲得更多的知識,擁有更多的教學資源,這些視訊為教育帶來的便利。

視訊缺點:
       使用電腦的年齡層逐年下降,沒有近視的比例也逐年下降,現在10個人只有0.5個人沒有近視,這些都是我們值得省思的地方。隨著視訊的發達,交朋友越來越容易,不需要踏出家門,只需要用手按個按鍵,就可以開始聊天,也可以看著對方,甚至每天都和不一樣的人聊天,但是到了現實世界,他卻是一個內向害羞的宅男,嚴重的影響現實的社交生活,甚至造成嚴重的精神疾病,過度依賴網路,沉浸於虛擬的世界。在家可以運動是非常方便的一件事,有WII、還有近年將上市的智慧型電視,不再需要握把,不需要WII FIT,可以直接在遊戲中達到運動的效果,再遊戲中的運動效果真的和室外的運動效果一樣嗎,是否會讓大家過於依賴遊戲中的體育運動,而讓大家越來越營養、越來越胖呢?? 卻一直自我催眠 我有運動呢??
科技使我們越來越方便,是否也讓我們的身體越來越沒有用? 最後最發達的只有眼睛和食指呢??  

2010年11月4日 星期四

聽覺媒體

1.聽覺的經機制:
         
        
        聽覺在系統發生上遠比視覺出現得晚,在動物界中的分布也有局限性,但在脊椎動物和昆蟲類作為感受外界的感覺,對定位運動和空間辨認占有與視覺同等重要的地位。不過對聽覺與簡單振動覺的區別,僅停留在從感覺器官的結構,特別是從共鳴機制來進行推測。耳(迷路)和鼓膜器官本身也具有發聲能力的動物僅限于上述兩類,這一事實是很有意思的。哺乳類和鳥類,空氣振動以通常的傳導方式(即空氣傳導)由外耳進入使鼓膜振動,以中耳的耳小骨為中介通過前庭窗傳至內耳,進而通過耳蝸內淋巴使基底膜振動,刺激基底膜上科蒂氏器宮的感覺細胞。感受器的興奮以聽神經中沖動的形式經中腦、間腦,在中途一部分神經纖維與對側交叉,同時變換神經元,傳遞至大腦顳葉,從而產生聲音感覺。哺乳類的耳、鼓膜和耳小骨的結構非常發達,聲波到達內耳前約加壓60倍。同時,附著于耳小骨的鼓膜張肌、鐙骨肌能反射性地防止過強聲音的傳遞,以保護內耳。耳殼具有增加對聲源方向的辨別能力。

2.聽覺媒體的演進
       我國的視聽教育發展是從民國二十四年教育部與中央廣播電台聯合播送「教育節目」開始;設立電影教育委員會暨播音教育委員會,為我國電化教育行政機構之始。可以看出是由社會教育做起的。
聯合國文教組織技術援華處成立,聘歐輔仁博士來台,「視聽教育」一詞正式使用之始。
(1953 年)
資料來源:http://3d.nioerar.edu.tw/2d/av/outline/outline_0203.asp
3.聽覺媒體的特性
一、無線電廣播

無線電廣播
意義‧分有調幅AM和調頻FM兩種電波波段
特性‧具有立即性和時代性,播報即時新聞‧接收設備省電、價廉‧廣播節目製作容易,收聽節目不必付費‧收音機可以隨身攜帶、隨處收聽,不會干擾他人‧廣播節目普及性和快速性
限制‧只能傳播聲音、不易控制學習者的集中力‧教學時間只能單向溝通,和學習者較少互動‧廣播節目的時間並不完全能配合教學時間‧沒有預聽和覆聽的功能
教學應用‧為特定組群製播的廣播教學節目‧為空中學校學生製播的教學節目

二、有線播音
有線播音
意義‧全國學校應裝設於教室或走廊的播音系統
特性‧可以全校性的使用公佈事項‧運用語文練習、新聞轉播等功能‧協助社團組織活動、協助教師製作聽覺媒體

三、錄音媒體
錄音媒體
種類‧唱片、雷射唱片(CD)、迷你音碟(MD)‧錄音磁帶(盤式磁帶、卡式磁帶、匣式磁帶、數位錄音帶)
優點‧錄音帶使用過,可以洗掉重新錄製‧錄音帶價錢便宜,方便攜帶‧使用操作簡單,適用於全班或個別教學‧比印刷媒體更能呈現刺激性的語言訊息‧協助視障學生學習,促進知能發展‧不限課堂內使用
限制‧必須依一定順序播放,必要時可倒帶、重新錄音‧屬單向傳播,較無與學習者互動
製作過程‧擬定時間分配‧發聲人員的選擇‧音樂的挑選、音效的配合


資料來源:http://3d.nioerar.edu.tw/2d/av/use/use_0401.asp


4.聽覺媒體在教育上的應用

     早在二十年代抗戰時期,已用「播音教育」或「電化教育」名詞來擴展教育,但成效不大。到了民國四十年代,沈亦珍老師首次翻譯使用「視聽教育」,並大力提倡視聽教育來改革教育。民國四十一年,美國歐輔仁博士(Dr. Edmund F. Overend)來台,協助推行視聽教育,這時視聽教育的工作才漸漸推展開來。民國四十四年視聽教育館,附設於師大的視聽教育館成立,也奠定視聽教育之良好發展基礎。

  民國四十五年,國立教育館初設,直到民國四十七年正式成立該館,並設有視聽教育組,主管視聽教育推廣、研究與輔導等推展工作;民國四十九年成立的教育廣播電台、民國五十年成立的教育電視,使視聽教育往前跨進了一大步。接著教育部設立高級職業廣播實驗學校、公佈視聽教育實施辦法、成立國立空中大學籌備處,也讓視聽教育的推行更有成效了。

  視聽教育工作的展開,除了利用教學媒體如放映性、非放映性媒體等輔助工具,民國四十五至五十二年也選派人員出國考察、國內視聽教育人員研習活動的舉辦,讓更多學校教師與學生直接參與。教育資料館也編印「教育文摘」月刊,將視聽教育教材與運用方法廣為報導。總而言之,視聽教育之發展,已經有四十年的歷史了,再我國教育史上創下新的一頁!


附設於師大的視聽教育館成立,奠定我國視聽教育之良好發展基礎。
(1955 年)
國立教育資料館設有視聽教育組,主管全國視聽教育推廣、研究與輔導。
(1958 年)
我國第一座「教育廣播電台」成立,隸屬國立教育資料館,播送「教育節目」。
(1960 年)
教育電視台成立,在我國及亞洲各國都是開先例。
(1962 年)
教育部公佈「視聽教育實施辦法」,是我國「視聽教育」之推行、發展、輔導重要依據。
(1970 年
設立「中華電視台」播送教學節目。舉辦空中學校如高中、高商、高工、師專等。
(1971 年)
教育部設立「國立空中大學籌備處」,同年八月核定「國立空中大學」。
(1986 年)

2010年10月28日 星期四

視覺媒體

放映性媒體

一、 透明片(transparency)

將非放映性媒體分成靜畫、圖表、實物和模型等,以下分別介紹其特性。
透明片
意義‧指在銀幕上呈現靜態影像的媒體。
特性‧透過透明片易表達概念、大綱、過程、圖、表等。
‧使用者可以控制內容出現的速度。
‧透明片可自行製作,替代板書,節省教學時間。
‧透明片投影機操作簡單,只需打開電源、對準焦距即可。
製作過程‧製作底稿
‧實際製作(直接繪製、影印機製作、紅外線製作機製作)
‧加色彩與偏光紙或加框
使用要點‧使用良好品質的透明片
‧面對學習者,不要面對銀幕
‧善用漸進效果
‧避免過多手部動作,造成銀幕上的干擾。
‧逐次或一次呈現教材內容

二、 幻燈媒體
 幻燈捲片(filmstrips) 幻燈單片(slides)
優點‧每捲有一個中心主題‧連續性、故事化的特點‧不易散失,費用低廉‧具統整性,形成具體概念‧隨時或事前組織主題,靈活運用‧可隨時增減,配合教學需要‧製作較容易‧可隨學習者程度調整。
限制‧每畫面都有次序,較無靈活性‧沖洗失誤,則必須重新製作‧可臨時組合,致使內容不統整‧幻燈單片容易散失
製作過程1.計畫2.拍攝3.沖洗裝框4.配音5.同步與溶合6.拷貝
(因拍攝順序固定,可省略編輯)
1.計畫2.拍攝3.沖洗裝框4.編輯5.配音6.同步與溶合7.拷貝
使用要點1.將內容包括片頭片尾拍成一片。
2.將單片順序在片框標明
3.在捲片前後留空白段,供上下片
4. 拍攝順序要正確,否則須重來
5.拍攝完畢送交沖洗室,說明不需加框,以免做成幻燈單片。
1.準備工作
單片使用需與課程內容相關、需遮光設備
幻燈放映機之鏡頭宜與銀幕垂直。
2.放映當時
使用幻燈時間不宜過長
幻燈放映如採前置銀幕方式,避免安排書寫活動。3.放映後
將銀幕、幻燈放映機,收藏妥當

三、 多影像
多影像
意義‧多影像指一個或數個銀幕上同時放映出兩幅以上的畫面;而多媒體是指同時使用幻燈機、電視機、錄音帶等多種媒體。
特性‧能引發觀賞者動機與情緒反應‧訊息容量較其他放映性媒體大‧可在最短時間內壓縮最多數量的訊息‧同時使用多種媒體,效果較單一媒體來的有效
製作過程‧先計畫了解製作多影像的目的‧拍攝所需的影片並沖洗加框‧依腳本選擇,將換登單片按順序排列‧選擇音樂、旁白配合主題‧控制多影像畫面更換的技術‧複製拷貝以便存檔
使用要點‧可以在兩個或兩個以上的銀幕,呈現寬廣的主體‧可以以不同角度或距離呈現主體或比較主體‧對抽象的概念,用不同的視覺化影像加以圖示‧結合動作與靜態的圖片說明‧在數個銀幕呈現連續動作‧強調主體與部分主題的關係


電影與電視

一、影片的種類

電影片的種類很多,以用途和寬度來說明:
(一) 70mm影片:寬度70mm的影片以商業影片為主。
(二) 35mm影片:寬度35mm的影片,是商業影片,很少一部份用於教育和訓練。
(三) 16mm影片:寬度16mm的影片,是教育和訓練方面的應用影片。
(四) 8mm影片:是家庭用影片,現在已慢慢轉帶入教室內應用。

教育上的應用影片多以16mm影片和8mm影片為主:
(一)16mm影片:
1.16mm無聲影片:是兩邊齒孔,每秒經過片門有16個畫面
2.16mm有聲影片:是單邊齒孔,每秒經過片門有24個畫面
(二)8mm影片:分黑白影片和彩色影片外,計有:
1. Single-8 2.Regular-8 3.Super-8
多半應用Super-8影片較多,也就是一般人說的「超8耗米影片」。

二、電影片的特性
電影片的特性
‧最能表現動態的意義,吸引學習者興趣
‧電影的表現的最富真實感
‧電影在處理"空間"優勢(1.空間景觀的擴大和縮小2.物體尺寸的擴大和縮小3.呈現不同角度的空
 間或物體景觀)
‧電影在處理"時間"的優勢(1. 選定特定的時間拍攝2.濃縮時間的呈現方式3.慢動作將時間加以
 延長)
‧展現肉眼看不到的事物和捕捉瞬間的動作
‧使靜止的運動(如經過處理的卡通影片)
‧電影可以記錄保留不能重演的事實
‧電影可使學習者了解各個事物間的關係

電視
電視
優點‧傳播的內容能掌握時效性‧使用者提高控制性‧費用低廉促進傳播的廣泛性、戲劇性、直接性‧觀看不受時間限制,並可重複觀看‧可與其他媒體或教學活動配合使用‧配備功能大增運用彈性空間大(倒帶、前進等)
限制‧教學時間只能單向溝通,和學習者較少互動‧教學時間緊湊,學習者較沒有可以思考的機會‧雖有新型大銀幕投射系統,費用仍偏高‧普通的電視銀幕畫面只能提供30 個人左右觀看
類型‧以電視教學全部課程‧以電視教學部分課程‧以電視呈現特殊事物‧以電視節目做補充教學
教學
傳輸系統
‧閉路電視‧有線電視‧衛星傳播‧手提輕便型電視


資料來源:http://3d.nioerar.edu.tw/2d/av/use/use_0502.asp

介紹一間香港的公司,為個人製作各式各樣的服務

我們的業務涵蓋:影片及宣傳片製作、現場錄影直播、後期製作加工。倘若客戶有特別的製作要求,亦可聯絡我們,讓我們為閣下度身設計一個合適的製作方案。

簡介:
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2010年10月21日 星期四

視覺設計?

       視覺傳達設計(Visual Communication Design)指的是資訊社會中以視覺為主要官能傳導的設計活動。

     人類在生物本能經驗中,原來具有視覺、聽覺、味覺、嗅覺及觸覺五種感官機能,藉由這五種機能可以將形式、色彩、音響、氣味、口覺、面質、狀態、寒暖、輕重等訊息快速的傳遞於人類的腦部與肢體之間。經由外界的刺激產生內在的回應後,可以獲得個體與他體、個體與自然、個體與社會環境間訊息的交換,同時完成認知與瞭解進而產生適應與互動的步驟。

    藉由視覺元素完成傳達與交通的目的,在文字發明之前就已經存在於初民生活裡。圖像文字發展之後更形成可以複製並廣泛運用的大眾傳播形式。這樣的傳遞方式在經歷了印刷術的開發、工業文明的洗禮、電子時代的衝擊與電腦網際網路的密佈後,不知不覺間成為人類生活中每天都在進行的一種活動。

     視覺傳達在運作的過程裡,通常需要藉由一些媒介與形式來傳導,這些媒介與形式可能是文字的、可能是圖像的、可能是圖記符號的、可能是,表情姿勢的、可能是單純的形色、也可能是連串的影像,完全視構成傳遞作用中發送者與接收者間互動的需求而定。常態下視覺傳達經由形、色、質、量、光的形式元素,在有效時間與空間內,正確的傳遞出人、事、時、地、物交叉組合成的告白、指示、表徵、概念、意涵與情境。為了達到這個目的,必須就整個過程做嚴密周詳的規劃,這樣的做法便是視覺傳達設計。

    在視覺傳達的過程裡,往往需要借助一些視覺語彙來達成這個任務。被使用的視覺語彙通常稱為記號或符號,記號擔負事件本身的訊息,符號則傳遞與事件有關的概念或其象意義。人們可以經由共同經驗或約定俗成的一些可辨識視覺語彙,交互運用構成溝通網線來完成傳達者---傳遞訊息---接收者間成功的對話,而這種對話只需要用視覺在瞬間即可達成。

設計的基本原則
      設計(Design)本身廣義的說可以是一個嚴密周詳的行動規劃。狹義的說可以是一個針對特定目的提出有效對策的行動結果。

    視覺傳達設計以目前的發展而言有電子媒體、印刷媒體、包裝展示、插圖紋樣、視覺識別、視覺環境等,各種類型有其專業領域的考量,有相似處亦有不同點。究其共通性則不外以視覺效果的(1.秩序性、2.明確性、3.簡潔性、4.記憶性),傳達功能的(1.正確性、2.適切性,)設計的意涵1.開創性、2.獨特性、3.趣味性為要。
若以設計的造形元素形、色、質、量、光來考量,其可變性質大致如下:
形:1.點-形式、大小、距離、位置、方向
2.線-濃淡、粗細、間隔、輕重、波度
3.面-比例、角度、聚散、重疊、折曲
色:色相、明度、彩度
質:凸凹、肌裡、紋樣
量:輕重、多寡、吸斥
光:正斜、逆反、凝散

     將各種造形元素的可變性做有效組合的運用即構成設計內容。
將所欲傳遞的事物,依據上述各種造形元素的可變性質,再就可資使用的媒體空間做連接性思考,產生的組織方式即是設計原則。繼而將所有相關內容做視覺化處理,綜合視覺效果、資訊內容及設計風格後,視覺傳達設計才算完成。
視覺化處理的行動步驟如下:
  1. 思考媒體空間的可能使用方式。
    直式--橫式──大面式──分欄式──相滲式──碎片式──
  2. 思考視覺元素的可能使用範圍。
    文字──圖片──影像──點性──線性──面性──體性──
  3. 思考視筧內容的可能蘊含效果。
    強烈──溫馨──跋扈──優雅──對稱──奇險──
  4. 思考視覺效果的可能呈現風格。
輪廓──色彩──光影──動態──時新──
將上述四項思考內容抽取與傳達訊息相關之部份後做連接,即可得到某一事件的設計原則。例如:我在A4尺寸的──直式空間裡──用文字與圖片結合成面性──表現出溫馨而優雅的效果──它呈現了一種光影和動態交錯的畫面。這就是根據傳達事物自行釐定的視覺化設計原則,然後再就個人擅長的部份,以不影響傳達正確性為原則,做造形元素的強化處理,最終達成設計目的。

補充:(常用的教學媒體)

 投影片的設計與製作要點

   投影片是是一種經由影印機或印表機列印在透明膠片上的資訊,再用燈箱投射螢幕或壁面上,放大倍數觀看的媒體,在諸多視聽教育的媒介中,可以算是極為方便的一種,它的製作與使用都可以經由最簡易的方式達成,所以被廣泛採用,它的缺點是容易刮傷不易久存,適合做單次或短期使用。
投影片的製作可以分成兩種1.複製原始始資料 2.自行就巳有資料做版面設計。
複製原始資料的投影片需要注意:
  1. 採用之原始資料必須清晰度佳,字的尺寸適中圖像反差夠。
  2. 影印之機器必須具有較佳的鏡頭。
自行就巳有資料做版面設計的投影片需要注意:
  1. 在具有文書處理或版面編輯功能的軟體上作業。
  2. 直式版面空間上下各置約四公分,左右各置約三公分之編輯線,在此範圍內進行資料整理,留下之安全距離可以方便手執並避免刮傷資料。
  3. 使用的文字不小於二十級,行與行的距離不小於半字身。
  4. 如為主標題,段落提示字句,章節名稱可用黑粗體字,字的級數宜加大,內文不宜用黑體字易造成視覺疲勞。
  5. 根據前述視覺化設計原則處理版面形式。
  6. 連接上雷射印表機或解析度佳的噴墨印表機,使用合乎規格之透明膠片印製。

那一種媒體的學習效果好? 那一種學習模式有效率?

      在我的求學過程中,書本在學習中扮演最重要的角色,也佔了大部分的學習時間,以前的學校制度都是大班制,學校分門別類的將理科和文科分開來教導相關的知識,就制度來說算是非常有效率的教學模式;但學習模式則反之,我喜歡高中生物老師所用的教學模式,採用分組的方法,在課堂上用投影片的方式,讓我們可以抓到大重點,再從大重點去細分小重點作補充,而上課中也會提出問題讓我們和同組的同學做討論;在這麼多的室內課中,我覺得用投影片告知大重點,在詳細解說小重點的學習模式最有效率。

2010年10月7日 星期四

請探討資訊融入(應用)教學的模式, 並說明您的看法

       資訊科技的發展,帶動了學習與教學的方式。對於資訊科技融入教學的認知,一般是將教學的內容以數位的方式呈現,以動畫或多媒體方式企圖提高學生學習的動機和成效;也意圖取代教師的教學的角色。事實證明數位化的教學現階段還無法取代或大幅度強化(初)中等教育的教學成效,融合整體性的教學規劃,並針對此教學規劃設計一套資訊管理系統,透過對於學生個人的學習成就、落差等記錄以及相關的補救措施計畫,企能大幅度提升(初)中等教育的教學成效。

學習目標:
    學生的學習活動為核心,藉由收集學生的自修、上課、評量、學習成效診斷等資料,透過教研會、導師、專任教師、家長在不同學習活動方面的規劃、輔導、追蹤、執行等,幫助學生達到預期的學習成效。

學習活動:
     (一) 自修
教師指派或學生自我安排的學生自行學習的學習活動,在此系統中稱為自修。自修可包括安排學生收視某些多媒體教材或研讀某些數位或書面教學資源,甚至安排學生參加某些學習活動。

(二) 習作
習作的指派或安排是為學生能夠實際操演學習某學科某單元的教學內容而設計,一般在教師講授課程後指定學生做課後習作。

(三) 評量
為瞭解學生對某學科某單元瞭解的程度,教師可運用測驗或考試的方式,透過不同類型的問題測驗出學生對於學習內容瞭解的程度。

(四) 診斷
一如醫療系統中的診斷,在學習活動中所定義的診斷可由本系統、教師、學生,甚至家長針對某位學生對於某學科某單元產生之學習落差個人詳細資料,以設定機制或主觀認知方式做認定的一種過程。

資料來源http://www.chvs.hcc.edu.tw/News/5.htm



註:
     培養學生資訊擷取、應用與分析、創造思考、問題解決、溝通合作的能力,以及終身學習的態度。藉由「資訊科技的認知」、「資訊科技的使用與概念」、「資料的處理與分析」、「資訊的溝通」、以及「資訊的搜尋」等核心能力之規劃,在認知、情意、技能上培養學生達成以下之教育目標。
(1)導引學生瞭解資訊與日常生活的關係。
(2)導引學生瞭解資訊與倫理及文化相關之議題。
(3)奠定學生使用資訊的知識與技能。
(4)增進學生利用各種資訊技能,進行資料的搜尋、處理、分析、展示與應用的能力。
(5)培養學生以資訊技能做為擴展學習與溝通研究工具的習慣。




     備註的部分在網際網路的普及,使用者的年齡大到八九十歲,小到五歲的兒童就懂得如何上網,找尋自己喜歡的卡通,因為我認為在網路普及的社會裡,必須學會網路的禮儀、相關資訊,以及和我們的生活如何取的平衡點;在網咖暴斃的新聞屢見不鮮,就是日常生活和網路世界不平衡的典型例子,適當的運用網路資源可以讓我們生活更便利、讓學習無遠弗屆、讓學習無距離。
     在資訊運用教學上,從國小的學習收發電子郵件,可以讓老師和父母親藉著網路更了解孩童在學校的狀況,能夠雙管齊下達到最好的教學效果;也讓學生和老師在課餘時間,彼此溝通在學習上面不受時間、空間限制;老師也可以安排假日的作業,讓學生完成並繳交。教師也可做線上測驗、習作評量得知學生的學習狀況。

2010年9月30日 星期四

您認為學習科技是什麼? 人類的學習或教育有什麼改變或進步嗎?

什麼是學習科技?


       教育及學習本身是學習科技的應用目標,此目標能有效帶動資訊科技應用研究。創新的網路學習科技研究,一方面能提供源源不絕先進的網路學習科技,為未來帶來許多的充滿想像的教育應用;另一方面,通過實驗,一些兼具創意及應用價值的研究成果可以開發成具商業價值的教育軟體,又因研究的前瞻性,這些網路學習科技產品將具國際競爭力,為我國未來外銷資訊市場上維持優勢的一個重要動力來源。舉例而言,亞卓市的發展,除了影響國內中小學資訊教育以及終身教育之外,網路學習科技中所發展的軟體將是軟體產業中重要的一環,其所牽涉到的相關技術面亦頗為廣大,舉凡教育軟體、虛擬實境、自然語言處理、人工智慧等,都可以找到相當大的發展空間。而且,發展軟體產業將是本世紀政府重要的推動政策之一,網路學習科技軟體必須符合國人的學習文化與特性,無法依賴國外進口,由此可見其重要性。來源 國立中央大學網路學習科技研究所


人類的學習或教育有什麼改變或進步嗎?

       未來二十年資訊科技對教育的改變,可能遠超過過去二百年教育發展所經過的改變。最初發明電腦的動機,在於電腦運算能力的應用,如科學、工程等運算,後來資料處理的發展也帶來商業的應用,近年多媒體及網路的普及,應用範圍就延伸至休閒、教育、以及民生各個方面。最早投入網路學習科技研究的資訊科學研究人員,是一批研究人工智慧的學生,第一個系統是在七○年麻省理工學院人工智慧實驗室產生。資訊學者研究焦點在於技術的發展,如學習者模型的建構、系統的設計、認知科學、學習模式、人機介面的設計等。近年有很多教育、心理、學科內容專家投入此一領域,但研究議題並不相同。來源 國立中央大學網路學習科技研究所

心得分享:
      現今生活都離不開科技,舉凡起床的鬧鐘已經被手機所替代、代步工具也被大眾運輸工具替代...等等,每個人每天都離不開網路,現今的教學已經不是天天到學校,坐在教室聽老師講課,而是利用網路直接展開視訊教學,也能從網路上吸取更多更豐富的知識,學習已經不能和當時相比,每天苦讀課本上面的資訊就可以達到好的成績,知識爆炸的時代已經來臨,我們所要面對的是各式各樣的資訊充斥在我們的身邊,我們不需要花費多餘的心力去研究、探討讓我們學習更無遠弗屆,更快速、更便捷。

2010年9月23日 星期四

什麼是教學?媒體又是什麼?

教學:教學是雙方面的,教與學兩者相輔相陳,缺一不可,如果只有教導而沒有學,稱不上     是"教"。教學是經驗的傳承,是生命的延續,是精神的傳遞。而教學媒體是藉於教與學中間一個溝通的媒介,使我們能在何時何地的學習,也能讓我們的學習效率事半功倍。
媒體:所謂媒體指媒介物的意思,可為任何形式的資料、資源和設備,用之於訊息溝通。而 「教學媒體」涵蓋了視聽器材(硬體)和視聽教材(軟體)等部分,具有教育價值與教學的功能,也可以綜合稱之為「視聽教學媒體」。

例:一)靜畫:圖畫、圖片、照片、圖表等。
(二)書籍及印刷的資料:報紙、雜誌、小冊子等。
(三)地球儀及地圖。
(四)放映性媒體:幻燈片、透明片、電影、電視、碟影片等。
(五)板類媒體:粉筆板、絨布板、磁鐵板、揭示板等。
(六)立體教材:實物、標本、模型、立體圖型。
(七)表演類教材:木偶戲、布袋戲、皮影戲等。
(八)聽覺媒體:錄音帶、唱片、廣播等。
(九)編序教材:教學機、電腦輔助教材(CAI)
(十)硬體部分:唱機、錄音機、幻燈機、電影機、實物放映機、收音機、錄影機、碟影機以及其 他有關教學設備等。



出自http://www.ylps.chc.edu.tw/~yausun/b9.htm